Anadolu Ajansı’nın (AA), “Eğlenceden Bağımlılığa Oyunlar” başlıklı beş bölümlük dosya haberin ilk bölümünde, oyunların nasıl ortaya çıktığını, teknolojinin gelişimiyle oyunların dönüşümü ve oyunların insan hayatına etkisini, psikolog, oyun geliştiricisi ve oyuncuların görüşleriyle ele alındı.
Basit bir eğlence ile başlayan ve sonrasında kullanıcıların saatlerini alan bilgisayar oyunları, internetin de yaygınlaşmasıyla aynı anda yüzlerce kişinin oynayabildiği uluslararası platformlara dönüştü.
AA’nın WhatsApp kanallarına katılın, önemli gelişmeler cebinize düşsün.
🔹 Gündemdeki gelişmeler, özel haber, analiz, fotoğraf ve videolar için Anadolu Ajansı
🔹 Anlık gelişmeler için AA Canlı
Basit içerikleriyle “eğlencelik çerez” gibi oyunları geliştirenler bile yarım asırda bu oranda bir sektörel büyüme beklemiyordu. Oyun sektörünün küreselleşmesiyle milyarlarca dolarlık hacme ulaşan ve sadece bir hayal dünyasından bu düzeyde para kazanan endüstrinin “itici gücü” ise oyuncular.
“Oyun için oyun” anlayışı mevcut olsa da kandırılan çoğu zaman kullanıcılar olabiliyor. Zira önce ücretsiz süreçle başlayan oyunlar sonrasında ücret talep ederek “oyun zevkini” üst seviyelere çıkarmayı öneriyor ya da farklı oyun aparatları satarak küçük bedellerle kullanıcıların parasını almaya başlıyor.
Doğası gereği “finansman-reklam-oyuncu döngüsü” üzerine kurulan bu sistemde insanlar, oyunlarla ne kadar çok vakit geçirirse, oyunun reklam geliri de o kadar artıyor, kullanıcılara daha fazla “yükselme” seçenekli satış sunuluyor.
Yediden yetmişe birçok insanın hayatının en az bir bölümünde yer alan bilgisayar oyunları, bireylerin kişisel gelişimine ve sosyal yaşantısına doğrudan etki ediyor.
Bilgisayarlardan cep telefonlarına oyunlar
Yaklaşık yarım asır önce yalnızca üniversitelerde ve büyük şirketlerdeki bilgisayarlarda oynanabilen oyunlar, bugün tabletler, bilgisayarlar ve televizyonlar aracılığıyla neredeyse her eve girdi. Artık herkes, cebindeki telefonla bile kolayca oyun dünyasına erişebiliyor.
Gerçek hayatın giderek daha içine giren oyunlar, ilk olarak 1950’lerde ortaya çıktı. “Tic Tac Toe” oyunu ve temel satranç simülasyonu ilk oyunlar arasında yer aldı.
Elektronik anlamda ilk video oyunu, 1958 yılında atom bombası projesinde de görev alan William Higinbotham tarafından geliştirilen “Tennis for Two” adlı simülasyon oldu. Higinbotham, bu oyunu Brookhaven Ulusal Laboratuvarı’ndaki ziyaretçi gününde gelenlerin eğlenceli vakit geçirmesi için tasarladı.
Ticarileşen ilk oyun: Spacewar
Geniş bir kitleye hitap edebilen ve birden fazla makinede çalışarak ticarileşmeye uygun ilk video oyunu ise 1962 yılında Massachusetts Teknoloji Enstitüsü’nde (MIT) Stephen Russell, Martin Graetz ve Wayne Witanen tarafından geliştirilen “Spacewar” oldu.
İki oyuncunun uzay gemileriyle düelloda bulunduğu, kara deliğin yörüngesindeyken birbirini torpidoyla vurmaya çalıştığı bu oyun, dijital bilgisayar donanımıyla üretilmesi açısından bir ilkti.
İlk oyun salonunun Stanford Üniversitesinde 1971’de ortaya çıkmasının ardında jeton ve bozuk parayla çalışan video oyunu makineleri, kapsamlı üretimle piyasaya sürüldü.
Atari tarafından 1972’de Pong’un üretilmesi ticari bir başarı olarak nitelendirildi. Aynı yıl ilk ticari ev video oyun konsolu tanıtıldı.
1980’li yılların başlarında kişisel bilgisayarların sayısında da artış yaşanmasıyla video oyununa talep arttı ve “Commodore 64” ev bilgisayarı 1982’de piyasaya girdi.
Nintendo, 1985’te Japonya’da amiral gemisi “Super Mario Brothers” oyununu piyasaya sürdü ve bu oyunla ünlenen Nintendo Entertainment Center, ev konsolu üretimine de öncülük etti.
1990’lı yıllarda bilgisayar kullanan kişi sayısı arttı ve sonraki yıllarda ABD’de en çok satan video oyunları arasında “Call of Duty” ve “Battlefield 4” yer almaya başladı. “Grand Theft Auto” ve “Assassin’s Creed” gibi ünlü video oyunlarıyla sektör daha da gelişti.
“Role Playing” oyunları
Her ne kadar savaş ve spor simülasyonları video oyunlarının temelini oluştursa da sektör geliştikçe çok daha farklı türler ortaya çıktı. Özellikle rol yapma oyunları (Role Playing Games), görsel açıdan zenginleşen yapıları ve ekrandaki metinlerle sundukları interaktif maceralarla öne çıkmaya başladı.
Bu oyunlardaki hikayeleştirme unsuru ve oyuncuların farklı karakterlere bürünebilmesi, hedef kitle üzerinde güçlü bir etki yaratarak oyunların geniş kitlelere ulaşmasını sağladı.
Kalem, kağıt ve zarla oynanan masa oyunlarından meşhur “Dungeons and Dragons” ilk olarak 1974’te Gary Gygax ve Dave Arneson tarafından oluşturuldu. Strateji ve savaş oyunları kapsamında geliştirilen oyunda, oyuncular askeri birlikler yerine bireysel karakterleri kontrol ediyor. Aynı zamanda bu oyun, ticarileşen ilk “role playing” oyunu olması hasebiyle bu tür içinde baskın bir role sahip.
Essex Üniversitesi öğrencileri Roy Trubshaw ve Richard Bartle, 1980’de grafik bulunmayan ve interaktif metin emirleri içeren bir oyun oluşturdu. Multi-User Dungeon (MUD), oyun programıyla tüm oyuncuların etkileşimi için otomatik olarak ortaya çıkan bir geri bildirime dayanıyordu. Aynı zamanda oyunu eşzamanlı kullanan oyuncular etkileşim kurabiliyordu.
“Rüya oyununu” geliştirdi
“Stardew Valley” oyununun geliştiricisi Eric Barone, bilinen adıyla ConcernedApe, AA muhabirine yaptığı açıklamada, bilgisayar bilimleri eğitimini tamamladıktan sonra iş arama sürecinde oyun geliştirmeye başladığını söyledi.
Barone, 2016’da ilk versiyonu sunulan “Stardew Valley” oyununu geliştirirken çocukluğunda severek oynadığı “Harvest Moon” adlı oyundan esinlendiğini aktardı.
Oyun oynayarak büyüdüğünü, keşfedilecek hayali dünyalar sunan oyunları çok sevdiğini anlatan Barone, Stardew Valley’i geliştirme sürecinde çocukluğundaki oyun sevgisinden ilham alarak “rüya oyununu” geliştirdiğini belirtti.
“Stardew Valley” ve “Harvest Moon” gibi oyunları “rahatlatıcı ve iyileştirici” olarak nitelendiren Barone, “Dünya kaotik ve stresli olabilir. Dışarıya çıkmak, işe gitmek, tüm bunlar insanların eve gelip rahatlama ve kendini rahat hissettiği bir yere kaçma dürtüsünü uyandırabilir. Stresini alacak bir şey ararsın. O nedenle insanların hayatlarında ne aradıklarına bağlı. Ama dünya daha da çılgınlaştıkça, belki de insanlar rahat bir kaçış istiyor.” dedi.
Yarış oyunlarından gerçek pistlere geçiş
“Gran Turismo” oyunundan gerçek bir yarışçıya dönüşen Jann Mardenborough için ise oyun aracılığıyla kurduğu hayaller gerçeğe dönüştü.
Oyun oynamaya başlama serüvenini “kader” olarak tanımlayan Mardenborough, ilk kez “Gran Turismo 1″i bir arkadaşının evinde oynadığını anlattı. Henüz 7 yaşındayken oyunlarla tanışan Mardenborough, aynı arkadaşının annesinden PlayStation ve oyun hediyesi aldıktan sonra yarış oyunlarına daha büyük bir ilgi duymaya başladı.
Mardenborough’un oyun tutkusu, GTAcademy yarışmasıyla gerçek bir kariyere dönüştü. Yalnızca yarış oyunlarında edinilen beceri ve hızın gerçek hayata aktarılabilirliğini test etmeyi amaçlayan bu yarışmaya katılan Mardenborough, bu geçişin mümkün olduğunun canlı kanıtı oldu.
Mardenborough, “Sadece sevdiğim sporu yapma hayaliyle odamda PlayStation oynuyordum, başka hiçbir şey yapmamıştım.” diye konuştu.
Hayatını bir amacı doğrultusunda sürdürdüğünü vurgulayan Mardenborough, “Gran Turismo” filminde gerçek bir yarış pilotuna dönüşme hikâyesinin anlatılmasından da büyük bir şans olarak söz etti.
Ancak bu yolculuğun aynı zamanda bir yalnızlık anlamına geldiğine dikkati çeken Mardenborough, bu deneyimi kendisinden başka kimsenin yaşamadığını ve bu nedenle bu konuda konuşabileceği kimse olmadığını ifade etti.
Kendi yolunu çizmenin ve başkalarının saygısını kazanmanın, “takıntı düzeyinde bir kararlılık” gerektirdiğine işaret eden Mardenborough, “Çünkü ilksin. Benden sonra gelenlerin bu kadar uğraşmasına gerek kalmayacak, çünkü bu yolun mümkün olduğu artık kanıtlandı.” şeklinde konuştu.
Oyun ile gerçek hayat arasındaki çizgi soluklaşıyor
Öte yandan artık “metaverse” ve sanal gerçeklik gözlüğüyle çalışan simülasyonlardan bahsedilen dünyada oyun ile gerçek hayat arasındaki çizgi de soluklaştı. Hatta “stresten uzaklaşmak” için oynanan bazı oyunlar bugün gelinen noktada daha fazla stres sebebi olabilirken yine de gerçek dünyanın stresinin yerine tercih sebebi olmaya başladı.
Mardenborough, oyunların artık sadece eğlenceden daha fazlası haline geldiğine işaret ederek, artık kariyer haline geldiklerini ve AR/VR gelişmeleriyle gelecekte insanların hayatlarının daha büyük bir kısmını ele geçireceğini dile getirdi.
Bu konunun bir birey olarak kim olduğuna bağlı olduğuna işaret eden Mardenborough, “Gerçek hayatı ve bu gerçekliği, zihinsel ve fiziksel olarak hissetmeyi seviyorum. Oyunlara bir eğlence olarak ve gerçek hayat becerilerimi geliştirmek için bir araç gibi yaklaşıyorum.” ifadelerini kullandı.
“Oyunlar artık kullanıcıyı sürekli meşgul etmek için geliştiriliyor”
Mardenborough, diğer insanların oyunlara bakış açılarını değerlendirerek, “Yüz yüze daha az sosyal olduklarını, sürekli doğrulamanın olduğu teknoloji ve sosyal medya ile büyüdüklerini görüyorum, oyunlar artık kullanıcıyı sürekli meşgul etmek için bu uygulamalar gibi geliştiriliyor.” dedi.
Geçmişte kitapların film uyarlamaları olduğunu ve şimdi bunun oyunlar için de geçerli hale geldiğini anlatan Mardenborough, bunun şu anki neslin ilgi alanlarıyla bağlantılı olduğunu ve daha fazla oyun uyarlaması görmek istediğini söyledi.
“Oyunlarla gerçek hayat giderek daha fazla bütünleşti”
Psikolog ve yazar Rachel Kowert’e göre ise, oyunların geliştirilmesinin arkasında ilk olarak “eğlence” yer alıyor. Bu bağlamda Kowert, insanların kendileri için bir nevi yeni “oyuncak” istediğini ve buna ulaştığını aktardı.
Kowert, oyunlarla gerçek hayatın giderek daha fazla bütünleştiğine işaret ederek, “Pokemon Go” gibi artırılmış gerçeklik oyunlarının bunun örneklerinden olduğunu dile getirdi.
Bu tür oyunların gerçek dünyada oynandığını kaydeden Kowert, “(Gerçek ve oyun) Daha fazla entegre hale geliyor, çünkü oyunlar nesiller ve topluluklar arasında daha erişilebilir hale geldi. Dünya nüfusunun üçte biri oyun oynuyor.” diye konuştu.
“Stardew Valley” oyununun geliştiricisi Eric Barone da gerçeklik ile oyun dünyası arasındaki çizginin soluklaşmasını olumsuz gördüğünü belirterek, insanların iki dünya arasındaki çizgiyi hatırlaması gerektiğini vurguladı.
Gelecekte birçok şeyin dijitalleşmesinden endişe duyduğunu, her şeyin insanlarla etkileşim kurmadan internet, telefon ve ekranlarla yapıldığını anlatan Barone, bunun sosyal açıdan olumsuz olduğuna dikkati çekti.
Barone, oyunlardan tamamen vazgeçilmesi gerektiğini savunmadığını, ancak bu alışkanlığın etkileri ve sonuçları üzerine düşünülmesi gerektiğini belirtti.